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国内端游产业的未来

更新时间:2023-01-16 10:46:15

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国内端游产业的未来

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  国内端游产业的未来

  2011年,网易游戏杭州研究中心总监吴云洋辞别丁磊,在邮件中,吴云洋透露了网易对端游的理解:“做游戏项目,当如雷火一般,降低需求,只求复制一个被市场检验过的产品,然后在上面精益求精细节做好,换得市场成功,这样的道路更为稳妥。”经过2011年的换血,网易的端游产量突飞猛进,《龙剑》、《武魂》、《斩魂》、《藏地传奇》都是一反网易传统长项的流行性作品。

  畅游则是累计向金庸支付了2000万人民币将其小说版权尽数买下,除了给市场上采用过金庸元素的游戏公司逐个发送律师函之外,畅游因为《天龙八部》的成功历史,抗过了《鹿鼎记》的滑铁卢,矢志不渝的坚持金庸路线不动摇,由于节省了高昂的代理费,畅游从2012年第一季度开始,在总营收不及盛大的情况下,净利润一直都压过盛大,内功修为十分厚实。

  盛大全公司上下均以求稳为首要目标,无论是对韩国开发商的收购(比如《传奇》的Actoz、《龙之谷》的Eyedentity),还是多达4000人的游戏开发团队,盛大都表现出了的控制欲。早在2005年,陈天桥就说,“盛大现在是高高的飞翔在天空,下面有很多狼在等着,我需要一个安全的落点”,对盛大而言,安全的措施就是不将鸡蛋放在一个篮子里,盛大的端游产品数量目前是中国最多的,只要不一次性全部死光,盛大就不会放弃寻找下一个《传奇》的梦想。

  腾讯躺在钱海战术的高地上,频繁代理大作,《剑灵》立志征服整个九零后群体,《怪物猎人OL》决意重燃八零后的掌机记忆,《上古世纪》提出改变网游的玩法和经验,《英雄联盟》正在扮演Dota的中国版本,而且根据公开数据,腾讯至少投资了十家以上的海外端游开发商,业界对腾讯游戏的解读愈加集中在发行而非运营上。

  网易学得快、畅游横着心、盛大放得稳、腾讯陷得深,四大端游巨头看似各异的经营策略背后,统一遵循的共同点则是:端游产品不再充当变现步骤的终点,整体重心都往前移,越过用户“找游戏”的环节,而是介入到整个行业“找题材”的阶段,用所谓的“大作”来做足存量,使市场呈现少而精的局面,把分散的玩家收回来贡献集中经济。

  我们亦不难发现,端游在与手游之间的沟壑清晰的同时,却越来越靠拢传统的单机游戏——注重画面质感、强调丰富剧情、宣扬人机副本等,而单机游戏为了增强人众互动,也纷纷开始加入联网功能(比如《暗黑破坏神3》)。《无尽的任务》系列端游的主设计师、索尼在线首席创意官Raph Koster在《游戏设计的黄金法则》一书中说:“人是台神奇的模式匹配机器(People are amazing pattern matching machines),而游戏的快乐之道就蕴含在此模式匹配的过程之中。模式无处不在,你可以从一张人脸找到它,或者从复杂的D&D规则中总结它。用户接触新的现象后,首先寻找背后的模式,有了眉目后便会着迷,沿着蛛丝马迹追踪下去,并且期待它的再次发生。而游戏中的所谓快乐,就是此脑力锻炼的过程。在游戏中,人不断识别和分析各种模式,直到认为自己完全掌握所有模式,并已将其发扬光大到无可复加的程度。”长远来看,这约莫就是端游的使命,游戏的设计者搭建了虚拟世界混沌初开时的样貌,再将续写角色价值的工作众包给玩家,形成新的情绪贸易经济,极端一点的说法是,“游戏的对立面不是工作,而是抑郁”。

  至于终端设备和游戏场景的问题,有韩国开发商曾提出“多端同步”的解决方案,除了家庭电脑的晚间娱乐之外,用户可以在上班时通过浏览器同步端游数据,直接在网页中完成简单的跑商或打卡等任务,智能手机亦可安装App,随时连线观察交易所情况,并支持游戏内的社交和买卖等行为,多个终端的数据,通过云服务器来统一计算,实现对用户的贴身管理,这也是可供想象的方向之一。

  那些仅仅停留在“小时代”的端游会死得更多、更快。用比较俗套的句式来讲,整个端游业务,最终贩卖的不是商品,而是生活方式,它的竞争对手,除了同行之外,智能电视可能更具现实意义上的威胁,毕竟,用来瓜分用户晚间空闲时间的,游戏并不是唯一的选择。

  《双城记》中,卡尔登常在午夜时分的法国街头,低头念诵《约翰福音》的话:“复活在我,生命也在我,信我的人,虽然死了,也必复活。凡活着信我的人,必永远不死。”所谓最好的时代和最坏的时代,都取决于自由意志的选择。“我看见他们拥有我神圣的地位,并在他们子孙后代的心里,代代相传,我看见她,一个老妇人,在每年的冬天为我悼念哭泣。我相信她和她丈夫各自的灵魂的相互最终不会超过对我的崇敬。”端游最终会迎来分崩离析的末日还是灭渡重生的涅磐,亦如是这般取决那些仅剩的赌徒们的掷骰子。